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Graffiti

Alle malen, einer rät!
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Jahr: 2005
Verlag: Huch & Friends
Mediengruppe: Spiel

Exemplare

ZweigstelleSignaturMediengruppeBarcodeStandort 2
Zweigstelle: Linz, R.-Koch-Schule Signatur: Gesellschaftspiel Gra Mediengruppe: Kinder und Jugend Barcode: 00049986 Standort 2:

Inhalt

Das Mal- und Rate-Spiel lässt der Kreativität freien Lauf, denn jeder ist ein Künstler! Und weil alle gleichzeitig zeichnen und einer rät, sind auch schwierigere Begriffe kein Problem. Am Schluss gibt's Punkte für die beste, originellste oder ganz einfach lustigste Zeichnung.
 
Alter: ab 12 J.
Spieler: 3-8
Spieldauer: 30 min.
Größe: 295x295x68 mm
 
Autor: Jaques Zeimet
Grafik: Atelier Wilinski
Ladenpreis: 29,95 €
 
Alle zeichnen wie verrückt.
Einer rät: ein Schaukelstuhl? Bilderbuchwetter? Null Bock? Errät er den Begriff, den alle mit vollem künstlerischen Einsatz versuchen darzustellen? Und wie wird seine Prämierung ausfallen? Wer hat das originellste, informativste, genaueste, beste Bild abgeliefert? Und vor allem: Errät er, von wem welche Zeichnung stammt? Wer am Ende des Spiels die
meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
 
Vorbereitung
 
Alle entscheiden gemeinsam, ob sie mit den leichten (rot) oder schwierigeren Begriffen (blau) spielen wollen. Ebenfalls gemeinsam wird entschieden, wie viele Begriffe
geraten werden sollen. Die Zahl sollte so gewählt werden, dass alle gleich oft mit Raten an die Reihe kommen.
Der älteste Spieler darf als Erster raten. Alle anderen erhalten eine Graffiti-Tafel mit einem Stift. Die Karten werden gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt. Chips und Sanduhr werden bereit gelegt.
 
Das Spiel
 
Der Rater hält sich die Augen zu. Er darf nicht sehen, wie oder was die Zeichner malen. Einer der Zeichner nimmt die oberste Karte vom Stapel und lässt seine Zeichenkollegen den Begriff darauf lesen. Dann legt er die Karte verdeckt auf einen Ablagestapel. Die Sanduhr wird umgedreht. Alle zeichnen nun den Begriff innerhalb der vorgegebenen Zeit. Ist die Zeit um, nimmt einer alle Graffiti-Tafeln, mischt sie und legt sie dem Rater vor.
Dieser darf nun die Augen wieder öffnen und hat folgende Aufgaben:
 
1. Er errät den Begriff
Der Rater hat max. drei Versuche: rät er den Begriff auf Anhieb richtig, erhält er zwei kleine Chips aus dem Vorrat. Schafft er es erst im zweiten oder dritten Versuch, erhält er einen kleinen Chip. Errät er den Begriff nicht, geht er leider leer aus.
 
2. Er prämiert die beste Zeichnung
Dabei darf er natürlich selbst entscheiden, nach welchen Kriterien er eine Zeichnung bewertet.
• Ist es die originellste?
• Oder die genaueste?
• Oder die ausdrucksstärkste?
Die beste Zeichnung erhält zwei kleine Chips aus dem Vorrat. Sie werden auf die Graffiti-
Tafel gelegt.
Achtung: Die Zeichner dürfen immer noch nicht zu erkennen geben, von wem welche Zeichnung stammt.
 
3. Er ordnet die Kunstwerke den Zeichnern zu
Alle Zeichnungen werden ihren vermeintlichen Künstlern zurückgegeben. Für jede richtige
Zuordnung erhält der Rater einen kleinen Chip aus dem Vorrat. Für jede falsche Zuordnung erhält derjenige einen kleinen Chip aus dem Vorrat, dessen Zeichnung nicht ihm, sondern einem Kollegen zugeordnet wurde.
Fünf kleine Chips können gegen einen großen Chip eingetauscht werden. Kleine Chips zählen bei Spielende einen Punkt, große Chips zählen bei Spielende fünf Punkte.
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler schließt ebenfalls die Augen. Eine neue Runde beginnt.
 
Spielende
Nachdem mit der vereinbarten Anzahl Karten gespielt wurde, endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
 
Malen mit eigenen Begriffen
Der Fantasie der Spieler ist bei GRAFFITI keine Grenzen gesetzt. Wer möchte, kann selbst kreativ werden, eigene Begriffe erfinden und sie zeichnen lassen.

Details

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Jahr: 2005
Verlag: Huch & Friends
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Gesellschaftspiel
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis ab 12
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Fußnote: Inhalt: 200 Karten mit 400 Begriffen 7 Graffiti-Tafeln mit Stiften 1 Sanduhr 56 Punktechips in 2 Farben
Mediengruppe: Spiel